Immaginatevi: state camminando in un'enorme foresta incantata. Gli alberi sembrano estendersi senza fine, gli uccelli in lontananza percorrono distanze inimmaginabili, la vostra avventura sembra senza fine - tutto questo finché non arrivate a una schermata di caricamento.
Mentre i videogiochi di oggi stanno diventando sempre più grandi, gli sviluppatori e i produttori di console devono trovare nuovi modi per mantenere il gameplay fluido, senza schermate di caricamento di 30 secondi ogni volta che entrate in un ascensore o aprite una porta (Fallout, stiamo parlando proprio di te).
Ma un brevetto di Sony descrive un tipo di software di caricamento progettato per impedire che tutto questo si ripeta.
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Il brevetto Sony, "Sistema e metodo per caricare dinamicamente il software di gioco per un gameplay fluido" - che, al momento in cui stiamo scrivendo, sembra non essere accessibile a causa del numero di utenti che stanno cercando di leggere la pagina - delinea una tecnologia che tiene traccia dei movimenti del giocatore attraverso l'ambiente, caricando le risorse rilevanti mentre ci si sposta in determinate aree.
Il brevetto descrive il processo in questo modo:
"È stato divulgato un sistema che permetterebbe di caricare dinamicamente il software di gioco per un gameplay fluido. Viene identificato un limite di caricamento associato ad un ambiente di gioco. Viene quindi monitorata la posizione del personaggio nell'ambiente di gioco. Le istruzioni corrispondenti ad un successivo ambiente di gioco vengono caricate in memoria quando il personaggio supera il limite di caricamento, in modo tale che il gameplay non venga interrotto."
Partita interrotta
Tecnicamente questo brevetto è la continuazione di un brevetto precedente depositato nel 2012, ma con funzioni aggiuntive per quando un giocatore / personaggio supera il suddetto "limite di caricamento". Questi potrebbero essere eventi aggiuntivi attivati quando si superano determinati punti, alcune sezioni degli ambienti di gioco che diventano visibili nonostante non siano aree adiacenti, o aree precedenti che vengono caricate di nuovo quando si torna attraverso un confine superato precedentemente.
Sembra una versione della tecnologia utilizzata in giochi come God of War, che è riuscito a offrire un'esperienza ininterrotta tutto il gioco, senza schermate di caricamento - o Breath of the Wild, che è stato in grado di gestire un enorme open world sulla poco potente Nintendo Switch.
Usare metodi dinamici per caricare o rimuovere sezioni di livelli, inclusi i tipi di personaggi, creature o risorse nemiche che si trovano lì, sarà sempre più cruciale per garantire un'esperienza immersiva che non sia regolarmente interrotta, assicurando che il caricamento sia qualcosa che avviene dinamicamente sullo sfondo dei giochi piuttosto che su certi punti predefiniti che rendono il gioco incapace di fare qualsiasi altra cosa.
La PS5 i caricamenti se li mangia a colazione
Sebbene nel brevetto stesso non vi sia alcuna menzione specifica della PS5, non è difficile stabilire una connessione. Sony punterà a giochi sempre più grandi sul suo hardware aggiornato e abbiamo già avuto modo di vedere alcuni esempi di giochi PlayStation eseguiti con tempi di caricamento notevolmente ridotti su quello che sarà l'hardware della PS5.
Vista la capacità di elaborazione necessaria per garantire una risoluzione 8K e le prestazioni VR migliorate, la PS5 dovrebbe essere ampiamente in grado di ridurre o eliminare completamente i tempi di caricamento, e questo brevetto sembrerebbe mostrare che Sony si è resa conto di quanto questo sia importante per i giocatori che cercano delle esperienze più coinvolgenti - e non importa quanto sia impegnativo sulle loro console.
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